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■ごきげんポイント
- 操作が非常にシンプルで、迷わない
- 「何をするプラグインか」が明確
- 触っていて純粋に楽しい(実験欲を刺激する)
■いまいちポイント
- 既存の低域補強系プラグインとは思想が違うため、用途を誤解しやすい
誰に向いているか?
- キックを“補強”ではなく“設計”したい人
- EDM / IDMなどでキックを楽曲の主役にする人
- 音作り段階で低域を積極的に実験する人
逆に、
- ミックス段階で軽く低域を足したい人
- 生ドラムの自然な補強だけを求める人
には方向性が違います。
はじめに
キックの低域を扱うプラグインは数多く存在します。
サブを補強するもの、倍音で“聞かせる”もの、サンプルに置き換えるもの、ゼロから合成するキックシンセ──それぞれに役割があります。
Sasquatch Kick Machine 2は、そのどれとも少し違います。
- bx_subsynthのような補強系ではありません。既存低域を増強するのではなく、新しい低域を合成します。
- Addictive Triggerのような置換系でもありません。サンプル再生ではなく、リアルタイム合成です。
- Kick 2のような純粋なキックシンセとも異なります。MIDIだけで鳴らす楽器ではなく、既存オーディオのキックに同期して動作します。
位置付けとしては、
「既存キックをトリガーにする、同期型キックシンセ」
というのが最も近い表現だと思います。
つまり、ミックスで後から整えるツールというより、アレンジ段階でキックを再設計するための装置。
ここを誤解すると評価を間違えますし、理解すると面白さが見えてきます。
サウンドとキャラクター
Sasquatch Kick Machine 2は、3つのレイヤーで構成されています。
1. Oomph(低域ジェネレーター)

Oomphは新しい低周波を生成し、元キックのエンベロープに追従します。
波形は Sine / Triangle / Square / Saw の4種類から選択可能で、さらに上下波形を別々に設定する「アンリンク」機能もあります。
- Root Tone(Tone Generatorの左の”<“):キックの基本音程
- Drop Tone(Tone Generatorの右の”>”):打撃瞬間の高い初期ピッチ
- Drop(時間):初期ピッチからRootへ落ちる速度
- Attack / Sustain:エンベロープ制御
- Round:高調波成分の制御(音が鋭くなりすぎたときRoundコントロールを下げる)
マニュアルでは、より自然な挙動を得るためのDrop時間は10–25msが推奨されています。
この値を高く設定すると、ベースドロップになります。
また、MIDI Followを有効にすると、Oomphの音程をMIDIノートに追従させることができます。
MIDI Triggerと独立して動作するため、音程変更だけを行うことも可能です。
2. Click(アタック生成)

Clickはビーターノイズを合成します。
- Sustain
- High Pass / Low Pass
- Resonance
によってアタックの硬さや存在感を調整できます。
3. Masterセクション

- Bass Boost(Bark of Dog 2由来アルゴリズム)
- HPF
- Limiter
生成した低域と原音の整理まで一体化されています。
4. Triggerセクション

トリガーモードは3種類:
- Transient
- Volume
- MIDI
さらに、HPF / LPF / BPFで検出帯域を制御可能。
既存キックのどの成分で発動させるかを設計できます。
音の性格まとめ
- 低域は“足す”というより“作る”
- ピッチドロップにより物理的インパクトを設計可能
- 波形選択により電子寄りのキャラクターも出せる
- トリガー精度を設計できるため、追従性は高い
クリーンで自然な補強ツールというより、設計型のキャラクターツールです。
ジャンル適性
Sasquatch Kick Machine 2 は、ジャンルによって評価が大きく分かれます。
◎ 相性が良い
- EDM
- Trap
- Future Bass
- Techno
- IDM
- シネマティック(電子寄り)
理由は明確です。
キックのピッチドロップ設計や音程制御が、音楽的なキャラクター作りに直結するからです。
特にMIDI Followを使えば、曲のキーに合わせたキック設計が可能になります。
キックを“リズム要素”ではなく“音高を持つパート”として扱う音楽では有効です。
✕ 不向き
- ジャズ
- アコースティック中心
- ナチュラル志向のミックス
補強ではなく再設計だからです。
他製品との比較
| 製品 | 役割 | 音作り思想 | Sasquatchとの関係 |
|---|---|---|---|
| bx_subsynth | 低域補強 | サブ生成 | 役割が違う |
| Addictive Trigger | ドラム置換 | サンプル再生 | 方式が違う |
| Kick 2 | キックシンセ | MIDI合成 | 近いが同期思想が違う |
| SubLab XL | 808シンセ | MIDI合成 | 用途が違う |
結論:
Sasquatchは
「既存キックを入力とする、同期型キックシンセ」という独自枠。
完全代替は存在しません。
まとめ
Sasquatch Kick Machine 2 は、
- サブ補強ツールではない
- ドラム置換ツールでもない
- 単なるキックシンセでもない
既存キックをトリガーに、
低域とアタックを再設計するための装置です。
キックを設計対象として扱う人にとっては面白く、
そうでない人には刺さらない。
用途がはっきりした、個性の強い製品だと感じます。
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